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B級SFゲーム掲示板

以下のルールを理解してご利用下さい

・管理人が発言を削除する場合がありますが、苦情は受け付けません

・本文に日本語が含まれていないとエラーになりますのでご注意下さい

最新投稿 : 1.わんこ(05-06 15:13) 2.Hirot(04-25 12:56) 3.Hirot(04-25 12:29)

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[16040] 掲載許可のお願い / わんこ (2008-05-06 15:13:59 ntt3-ppp726.gunma.sannet.ne.jp)

はじめまして。ボードゲームランドというサイトの管理人をしております、わんこと申します。

 

bqsfgameのブログを読みました。ナイアガラを2人プレイされているのが興味深く、とても参考になると思いました。

 

できましたら、2人用ヴァリアントを私のサイトに載せたいのですがご検討よろしくお願いします。

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[15638] Roads&Boats改造案続き / Hirot (2008-04-25 12:56:30 softbank126113104230.bbtec.net)

Roars&Boatsの問題点として私は以下の点が気になりました。

 

・壁の配置による移動阻止 

以前のプレイで他人のロバの周囲6辺に壁を作って囲い込むというおかしなプレイが発生しました。どうも移動阻止という壁の制限がきつすぎる感じです。また、壁を取り壊したり再建したりというルールもそれなりに納得がいくものの、どうも消化不良気味なルールと感じています。

 

解決案:壁の移動阻止を「他人の壁を越えて移動する場合、次のへクスで停止しなければならない」ぐらいに弱体化する。

 

・アヒルの飼育

ゲームでは事実上研究のための素材としてしかアヒルが役に立ちません。にもかかわらず、アヒルの輸送や移動や繁殖関係のルールは例外も多くて勘違いしやすい上、アヒルの移動に余計な手間と時間を取られてしまいます。

面白いルールであるのですが、いっそのことアヒル関連のルールはばっさり切ってしまった方がよいのではないでしょうか?

 

解決案:研究のコストを紙だけにする。ターンが進むにつれて、1つ目の研究開発、2つ目の研究開発と順番に解禁されるようにする。紙を余分に使用することで追加の研究開発も可能としておく。

 

建物の解体

初心者プレイヤーによる建物の建造ミスがしばしば致命的になります。エクスパンションの爆弾の導入もそのコストからみても現実的ではありません。不必要な建物はプレイヤーの意思で解体できるようなルールがあった方がよいと感じています。

 

イベントの不足

これは個人的な好みですが、Roars&Boatsにもイベントカードやランダムイベントに当たるものが欲しいと感じました。いくつか思案はありますがまたにでも。

 

取りとめのない書き込みですね。個人的には18xxシリーズの様にRoars&Boatsを汎用ルールと捉えてさまざまな派生バージョンが出てきたらいいな、ぐらいに考えています。

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[15637] Roads&Boats改造案 / Hirot (2008-04-25 12:29:35 softbank126113104230.bbtec.net)

Roars&Boatsの記事は素直にうれしいですね。この作品は優れたシステムを持っているのですがどうもこのメーカーの常として、遊びやすさを犠牲にしたところが散見されるのが残念です。

 

いしださんが提唱されているように、固定型のプレイヤーターン方式に変更するのがよい考えだと思いますが、割り込み自由な元ルールの自由度も何とか活かしたいと考えて、以下のようなルールを考案してみました。ご参考までに。2人でプレイテストをやってみました。

特に問題はなさそうです。

 

『・基本的にはプレイヤーターン方式にする(第一ターン:ABC→第二ターン:BCA→第三ターン:CAB…)。

・イニシアティブマーカーを所持しているプレイヤーは各フェイズの開始時にそれを使用することで、そのフェイズに限りプレイ順を好きなように変更できる(イニシアティブマーカーを除去)。

・イニシアティブの使用はターン中1回限り。フェイズ終了時にプレイ順はターン始めのものに戻る。』

 

『イニシアティブマーカーは以下の方法で習得できる。

・ワンダーフェイズの終了時に、各プレイヤーがこのターン中に献上した産物の数を数え、単独で最も多くの産物を献上したプレイヤーがテーブル中央からイニシアティブマーカーを受け取る(中立の産物は無視)。

・イニシアティブマーカーを他のプレイヤーが持っている場合、そのプレイヤーの手元からマーカーを受け取る。レンガではなく産物数をカウントすることに注意。』

 

イニシアティブの習得法は言ってみれば、カタンの最長道路賞などの習得と同じです。元システムの自由度を殺さずに、あわよくば献上を起こりやすくしてゲームをスピードアップするのも狙いです。

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[14005] 3/3のUP FRONT scenario OO / Dash.jp (2008-03-06 20:42:15 p6037-ipad404souka.saitama.ocn.ne.jp)

日記に書かれている,シナリオOOの硫黄島の日本軍は距離0より退却できないはずです。相対距離0ではないので距離チット0より小さい値にできないはずです。ご確認下さい。

■pmnj 2008-03-07 01:00:53 (106.44.30.125.dy.iij4u.or.jp)

Dash.jpさん、はじめまして。シナリオOOのルールですが、原文では以下のように書いてありました。

「OO.7 The Japanese player may not retreat beyond relative Range 0.」

“relative Range”なので、「相対距離」と解釈して、当日はプレイしました。以上、ご参考まで。

■Dash.jp 2008-03-07 21:35:51 (p6037-ipad404souka.saitama.ocn.ne.jp)

はじめまして。返信ありがとうございます。General Vol22. No3 pp.32を取り出

し,再確認しました。原文はご指摘の通り"relative Range 0"とありました。

手持ちのGeneralでは"Rerative"を斜線で消してあったのですが,何時なぜ消したの

かは,忘却の彼方です。お騒がせしました。

また,楽しい日記を読ませてください。

■pmnj 2008-03-08 19:24:19 (91.20.30.125.dy.iij4u.or.jp)

Dash.jpさん、こんにちは。

当日はプレイをしながら「relativeってのはおかしいよねぇ」という感想が出たのは事実です。そうでないとゲームにならない感じはしました。もしかすると、該当号以降のGeneralで“relative”を削除するというエラッタが出たのかもしれませんね。

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[9003] B級SFゲーム分科会の旧ページについて。 / マ猫 (2007-08-29 22:39:36 ntchba055013.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)

お邪魔します

 

B級SFゲーム分科会の旧ウェブページにつき、アクセス不能になっています。

 

管理人氏には管理人氏の事情、お考えがおありでしょうが、往年のゲームの数々を卓抜な文章で紹介する、屈指のデータベースでしたので、個人的に喪失は非常に残念です。

 

ではでは。

■マ猫 2007-09-05 23:25:49 (ntchba135026.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)

アクセス可能になっているようです。

失礼しました。

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[8812] いしださん、ゲームしましょう。 / ストレートフラッシュ (2007-08-10 21:43:53 softbank126112202054.bbtec.net)

エアアンドアーマー、EFTLなど希望です。

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[418] 仕様変更 / HAL99 (2006-08-21 18:37:02 suzaku-airlan)

掲示板の仕様を変更しました。上部の注意にも書いていますが、本文部分に日本語が無いとエラーとなるようになっていますのでご注意下さい。

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[4] ディースントジャーニーインザダーク / いしだ (2005-12-01 23:28:41 222-151-072-133.jp.fiberbit.net)

http://cmj1nen.exblog.jp/3009452/

 

思わぬところで紹介されましたが箱の巨大さにビビりますね‥(^_^; TI3を買っただけでも崩壊気味の我が家には手が出ません‥(^_^; さらにウォークラフトアドベンチャーゲームとかもあるし、DOOMの拡張に指輪戦争の拡張‥(^_^;

■HAL99 2005-12-01 23:31:00 (dokodemo)

我が家にも既に届いていますが、箱は大きいですね(^^;;。

TI3と同等クラスと思いますので、逆にTI3をどうしようとこちらでは悩んでいます(ワークラフトは確定の為(^^;;)。

■Monster-N 2005-12-05 21:57:04 (p2209-ipbf23osakakita.osaka.ocn.ne.jp)

デッセント遊びました。ヒーロークエストが初心者冒険者クラスのモンスターが中心なのに比べてイキナリ中級ボス級のモンスターと渡り合うダイナミックさがあります。しかし戦闘中心で謎解きやNPCなどないので奥深さはないですね。正直この年で戦闘ばかりのRPGをやるのは疲れます。

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[41] サンダーズエッジのローカル版について / 伊藤悠 (2006-05-07 13:46:13 nttkyo241089.tkyo.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)

 いしださん、はじめまして。伊藤悠と申します。以前からB級SFゲーム分科会を拝読しています。量質ともに群を抜いた、日本ボードゲームレビュー屈指のサイトと尊敬しております。

 5月9日付の日記で、『サンダーズエッジ』のローカルルール版についての御記述がありましたが、販売に非常に期待します。複雑で多くの問題点を抱えた、しかし一つの理想像に近いゲーム、その問題点をいしださん達がどのように把握し、対処したか、強い興味があります。また昨年12月18日付日記で触れられていた、「問題構造ツリー」を見て、興味を持ち、サンダーズエッジを購入したので、ぜひこのツリーのファイルなど分析過程の資料を、何らかの形で拝見できないかと思います。

 お忙しい中、またたいへんな手数のかかることと思いますが、日記を拝読しまして、B級SFゲーム分科会版サンダーズエッジに期待する読者がいることをお伝えしたく、筆を取りました。とつぜんのぶしつけな書き込み失礼いたしました。

■いしだ 2006-05-11 23:23:13 (222-151-072-149.jp.fiberbit.net)

伊藤さん、はじめまして。

最近、こちらは放りっぱなしで申し訳ありません。

7年がかりのローカルルールデベロップなので、発売当初の頃の履歴は既に失われていたりします。昨年秋に気を取り直して問題分析をやってから一気に完成に向かったのですが、その問題分析をした対象が既にオリジナルからは大きく変わっていたので果たして参考になるかどうかもわかりませんが、時間が取れたら問題分析ツリーくらいでしたらなんらかの形でアップしたいと思います。

7年前は独身でしたのでいろいろとできたのですが、妻子ある身になるとGWはともかく通常の日程ではまとまったことはできません‥(^_^; 悪しからず。

■いしだ 2006-05-13 11:01:00 (222-151-072-149.jp.fiberbit.net)

今日、娘と家でお留守番なのですが娘が具合良く眠ってくれたので旧分科会ページへのアップロードを試みました。

しかし、どうしても画像が上手く表示できず断念しました。

前にも書いたかも知れませんが、わたしはSFゲームの専門家ではありますが、パソコンやインターネットについては素人です。子育ての合間を縫って作り出した時間は、ゲームルールを読むことやプレイに使いたく、ホームページのメンテに費やすのは不本意なので自分のできる範囲以上のことを勉強してまではとてもやれませんのでお許しください。ギブアップです。

伊藤悠 2006-05-20 04:01:29 (nttkyo234032.tkyo.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)

ご事情了解しました。ご多忙のおり無茶を申しましてすみませんでした。

 

今後とも楽しみに読ませていただきます。

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[18] 先週人生ゲームM&A / しのぐ (2006-02-12 01:59:25 softbank219002092001.bbtec.net)

先週人生ゲームM&Aは池袋のといざらすで山積みでした。

もう誰か買っちゃった?

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